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| | Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] | |
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| Auteur | Message |
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Général Dorran Farrier Vétéran

Messages: 345 Age: 14 Localisation: Cadia
 | Sujet: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Jeu 13 Oct - 17:43 | |
| Tout est dans le titre. Comment faites-vous pour l'équiper, quel(s) facteur(s) prenez-vous en compte? Avez-vous des petites astuces, des conseils, pour utiliser au mieux ce monstre, ... J'attends avec impatience vos réactions^^ _________________ "Sauver des vies au mépris de la sienne"
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|  | | megazord Terminator

Messages: 598 Age: 23 Localisation: montpellier/draguignan
Codes génétiques Chapitre:: Ultraschtroumphs
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Jeu 13 Oct - 19:38 | |
| Déjà pour commencer : | Général Dorran Farrier a écrit: | pour utiliser au mieux ce monstre, ... |
Sinon !... 
Je te le dis d'entrée, c'est pas une bête au càc, et encore moins au tir ! En effet : sa simple épée tronçonneuse n'est d'aucun intérêt, son piti bolter CT5, n'en parlons pas. Il n'a qu'une invu de 4+, autant dire qu'au premier gantelet il rentre chez lui. Il donne accès à l'escouade de com et au passage des motos en troupes, ce qui sont pour moi, deux bonnes choses.
Il n'en reste pas moins qu'il y a deux choses à considérer : le capitaine pour son efficacité "active" et pour son efficacité "passive" sur la bataille. De ce que j'ai dit au dessus, il faut vraiment miser sur le passif pour en tirer quelque chose, mais il ne faut pas oublier l'actif, car il représente un investissement non négligeable tout de même (en moyenne 140 points je dirai).
Donc voilà, à considérer : l'escouade de com et les motos en troupes. La seconde option est à mon sens la meilleure, sous réserve de jouer des motos, bien entendu.
Au niveau équipement, the less is the best ! il coute déjà une blinde, c'est une tarte en combat et son équipement n'améliore que ses capacités au combat (sauf la moto évidemment) donc exit le marteau + bouclier + amure d'artificier : 160 points pour 3 attaques de marteau, rajoute 40 points et t'as pareil en bien plus résistant et avec 10 attaques (les totors d'assaut).
S'il est à moto, la lame relique suffit, une autre combinaison intéressante consiste à lui donner une simple épée énergétique (pour le prix et le +1A) et une armure d'artificier, comme ça avec son E5 svg2+ il peut virtuellement gluer et raboter petit à petit des unités sans énergétiques, style escouades tactiques, petits paquets de gaunts, de Gimp etc... Il ne craint pas le retour de force (des attaques F3 ou 4 sur de l'E5 2+, c'est pas la panacée) et peut faire des morts facilement avec sa CC6, A4(5) + la percée/pas de repli du sans peur avec son I5.
S'il n'a pas de moto, on oublie le jet pack car ça implique de devoir investir dans une escouade d'assaut (autant déclarer forfait d'entrée vu le cumul des handicaps). Donc à pied, je conseille de le mettre dans une unité qui a quand même un peu de punch au close, totors, escouade de com, ou bien en accompagnement d'une escouade podée, pour son commandement et son ajout de punch au close (qui risque d'arriver car c'est la définition même de l'escouade tactique podée !). Equipement : double griffe (option close) ou lame relique+combi fuseur (option tactique podée). Rarement les équipements défensifs (bouclier tempete et armure d'artificier) à moins d'avoir un rôle particulier pour lui (par exemple la moto + artificier citée plus haut).
Voilou tout est dit. Ah non... une dernière chose, le capitaine est à oublier en terme d'optimisation pure :p
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|  | | Lucius Vorenus Marine devastator
Messages: 26 Age: 25 Localisation: Rouen
Codes génétiques Chapitre:: Imperial Fist
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Jeu 13 Oct - 20:16 | |
| Hello ! Je me permet de te soumettre mes petits conseils. Dans un premier temps les indispensables : - Armure d'artificier : Ne sortez jamais sans elle. Pour 15 pts notre captain obtient sa 2+/4+ et contrairement à l'armure Terminatore, il reste capable d'effectuer des percés. - Digilaser : Pas cher, donne une relance pour blesser par phase d'assaut. On évite donc les incidents fâcheux si le Capitaine est tourné vers le close. Après c'est selon : Close : Alors là il y a plusieurs écoles, ceux qui prêche la lame relique pour qu'en charge notre ptit gars lâche 4 attaques de F6, et puis il y à les fada de la moufle/marteau, des claques de F8, mais on se prive de la plus grosse init de base du codex ( et ouais le capichef I5) et ça, c'est bien dommage. Après le classique " énergétique & pistolet" pour les 5 attaques en assaut, mais là on plafonne à F4,dur si ont tape dans du gros gras et graisseux. Une alternative, la paire de griffes et les relances des jets pour blesser, mais c'est pas forcement le plus économique en plus de strictement limité la marge de manœuvre de notre officier,bha ouais il closera, mais il fera rien de plus, plus de pistolet ou autre arme de tir. La solution si on pousse le vice, serait le lance grenade auxiliaire, mais bon là ça fait sac à points. Personnellement mon choix est quasi toujours celui de la lame relique. Une fois l'épée tronçonneuse remplacée, c'est le tour de notre cher et tendre pistolet bolter. - Comme dit plus haut, si on fait dans l'économique "énergétique & pisolet" la seule option viable serait le pistolet à plasma, toujours aussi sympathique, surtout qu'avec une svg 2+, la surchauffe devient vraiment anecdotique. - Le fulgurant pas cher, mais ... perso pour 2 ptits points de plus on à un combi-fuseur. - le combi ma préférence va au fuseur, pour une raison simple, l'arme relique empèche le gain d'une attaque au pistolet, pour 5 pts le combi-fuseur rend notre capitaine polyvalent. Le combi plasma peu être sympa mais seulement sur SM(C). Le combi lance flamme est pour ma par le moins pratique, pour avoir vu un ou deux assaut raté à un demi Ps à cause d'un ennemi griller (mais bien !). - Le bouclier tempête invu 3+ sécurisante (bha ouais si 2+:3+ c'est pas sécurisant pour toi lecteur, il est temps de consulter), et qui entre en adéquation avec les utilisateur de moufles et d'armes relique, mais c'est encore une fois dans une optique de close pure et dure. - Le bolter et les bolt feu d'enfer pour moi légèrement useless (et je pèse mes mots), comprenez, la zolie CC6 du capichou ne nous servira à rien si après un rafale de tir rapide notre brutasse ne peut pas charger. Économisez donc les 10pts des bolts. Les options : La moto : Sympa pour jouer à thème WS, et aussi car une escouade de comm biker ça à de la gueule. Bon en terme de jeu l'E5 est juste là pour rendre plus dur à blesser, un missile antichar provoquera toujours la mort instant. Les réacteurs : on arrive vite au close, mais on se passera de l'escouade de comm et de notre apothicaire chéri. On évitera de rejoindre des vétérans d'assauts, cela les priverait de leur intervention héroïque,et de mon point de vue, les marines d'assauts standards manque clairement de punch (et d'armes énergétiques aussi). Donc toujours de mon point de vue (et dans une optique fluffique) le Capichou avec arme relique, combi fuseur, armure d'artificier et son escouade de commandement dans un razorback. On arrive gentillement au close là où ilfaut (bha ouais après je suis pas devant la table à coté de toi, àtoi de voir où sa présence sera utile (ou pas)) et on cogne ! On blinde notre chère escouade d'armes énergétique et on cogne ! And that all folks ! comme dirait l'autre. |
|  | | Kaizoku Hiyoko Maître de chapitre

Messages: 619 Age: 20 Localisation: Lorraine
Codes génétiques Chapitre:: Steel's Lords
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Jeu 13 Oct - 21:16 | |
| Alors mon point de vue est clairement indiqué dans mon tactica ^^ ( qu'il faudrait finir je l'avoue ).
Après il ne faut pas que parler du capitaine mais aussi du codex. En effet un capitaine blood angel va être jouer de façon très différente d'un capitaine space marine codex.
Marine codex: Alors déjà on est fixé. Pas de réacteurs dorsaux pour lui car aucune escouade ne peut l'accompagné efficacement ( escouade de comm sans réacteurs dorsaux, marines d'assauts mauvais, vétérans d'assaut pas super géniaux non plus et surtout on leur casse la règle spéciale même si ça marche pas toujours ). A part le bon vieux Shrike et son escouade de terminator d'assaut ou de vétérans d'assaut en attaque de flanc, je ne vois pas.
Sinon les incontournables:
-> La lame relique: pas si cher que ça et surtout une F6 énergétique. Donc on blesse bien, on passe l'armure et on fait des MI sur les endu 3 ( ouille les GI et eldars ).
-> L'arme énergétique de base est de toute façon obligatoire. Et oui, notre marine avec sa CT5 est loin d'être un tireur. En effet il est là pour hurler et sauter dans le tas.
-> La paire de griffes éclairs: Alors là, c'est un débat. C'est de l'énergétique donc déjà on tient le bon bout, on a une relance pour blesser avec une F4. Mais est-ce mieux qu'une lame relique ? Je pense que l'impossibilité de prendre un bouclier tempête les discrédites aux yeux de la lame.
-> Armure d'artificier: parce qu'une 2+ c'est sympa. après il faut voir le rôle du bonhomme. s'il va sauter sur de l'élite énergisée, on oublie direct.
-> Le bouclier tempête: Si on vise de l'élite énergisée, il le faut obligatoirement. En effet il sera plus utile que l'armure d'artificier. De plus couplé à la lame relique, il n’entraîne pas de pertes d'attaques.
-> La moto: Pour passer les escouades de motards en troupes si on en joue. Pour l'endurance de 5 toujours très sympathique.
En Blood Angel:
-> Les réacteurs dorsaux: Alors ici on a un véritable potentiel. Une superbe escouade de comm avec des réacteurs dorsaux, ben tout de suite ça donne envie. Des escouades d'assaut clairement plus puissante. Par contre les vétérans d'assaut on oublie car ici leur règle est trop précieuse pour la perdre ( et oui car beaucoup plus précis en vu des règles des BA ).
-> Les griffes éclairs: Ici par contre elles sont plus intéressantes, en effet les BA n'ayant pas de lame relique, la question ne se pose pas, pour blesser avec efficacité il faut des griffes.
-> L'arme énergétique: idem qu'au dessus. _________________ La charte du forum est accessible iciSi vous avez le moindre problèmes, contactez l'équipe de modérations. Ma galerie Rejoins mon armée |
|  | | Général Dorran Farrier Vétéran

Messages: 345 Age: 14 Localisation: Cadia
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Sam 15 Oct - 9:43 | |
| Merci pour tous vos com'! Donc, si j'ai bien compris: -A éviter dans une optique d'optimisation -Lame relique et armure dartificier (OU bouclier tempête à la place de la grosse armure contre une armée full AE), y'a bon! : -Réacteur Dorsal à ne pas prendre -Plutôt favoriser la lame relique plutôt que les griffes éclairs, dans la plupart des cas -La moto est un "plus" (important néamoins...) -Ne pas prendre d'armes à distance, à part le pistoplasma, ou un combi-fuseur. Favoriser ces deux là, à la place d'un fulgurant -Digilaser intéressant pour le faible investissement. De plus, il vous sécurise sur des jets de dés importants. -Pour être réellement efficace, le cap'tain gagne à être dans une esc. de com -Coût relativement élevé vu son efficacité C'est bien cela? Autre chose à rajouter? Merci pour toutes vos réactions! _________________ "Sauver des vies au mépris de la sienne"
Devise du G.I.S.C (Groupe d'Intervention Spécial Cadien).
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|  | | megazord Terminator

Messages: 598 Age: 23 Localisation: montpellier/draguignan
Codes génétiques Chapitre:: Ultraschtroumphs
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Sam 15 Oct - 22:42 | |
| Pour ma part si je le prends, c'est uniquement pour les motos et/ou l'escouade de com, avec des équipements qui améliorent de façon notable sa rentabilité, soit lame relique/combi fuseur, paire de griffe éclair, moto (et c'est tout !).
Les digilasers sont vraiment trop chers pour un intérêt très limité, les équipements défensifs (armure d'artificier, bouclier tempête) ne le rendent pas vraiment plus efficace. Sa survivabilité est de l'ordre du quitte au double. Soit on se débrouille pour lui faire faire affronter la bonne unité, soit il se fera latter sans problème, qu'il ait un bouclier ou une grosse armure. Seuls des rôles très spécifiques le rendent apte à prendre les équipements défensifs, qui sont trop gadgets pour ma part.
Les réacteurs sont à éviter évidemment ^^.
Niveau arme à distance il n'y a que le combi fuseur qui vaut le coup, combiné à une griffe éclair (quand on a pas trop de points) ou à une lame relique.
Quelques stats sur de la CC5 ou moins sans le bonus de charge : endurance-----------------------------------E3-----E4----E5----E6-----E7 ---E8 blessures de lame relique--------------1.67--1.67--1.33----1----0.66--0.33 blessures de paire de griffe éclair-----2.37----2----1.47--0.81--0.81----x
Sachant que la mort instantanée est vraiment anecdotique sur la E3, la paire de griffes surpasse simplement la lame relique. Si le capitaine tape sur de l'E6+ (généralement créatures monstrueuses), c'est qu'il y a eu une erreur quelque part et qu'il mourra très certainement dans les instants qui suivent.
Donc non, on ne favorise pas la lame relique à la paire de griffes, mis à part quand on veut lui mettre un combi fuseur... |
|  | | sso Réclusiarque

Messages: 749 Age: 17 Localisation: Valensole....le coin perdu du 04
Codes génétiques Chapitre:: Space Hunter
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Jeu 20 Oct - 18:48 | |
| Je suis contre le pistoplasma car vu le nombre de point de vie que j'ai perdu avec lui je ne les compte plus à force vaut mieux garder le classique pistolet bolter  . _________________ V:41/N:5/D:4
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|  | | Pedro Kantor Marine d'assaut

Messages: 65 Age: 17 Localisation: senlis
Codes génétiques Chapitre:: Crimsons Fists
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Sam 19 Nov - 17:39 | |
| Petite réaction quand Lucius Vorenus dit que la surchauffe devient anecdotique avec une svg à 2+. En fait non car avec une PA 2 la blessure efface la sauvegarde ( certes il reste l'invu à 3+) mais si on ne regarde que la svg normale que l'on soit à 2+ ou à 3+ c'est la même chose contre le plasma. |
|  | | sso Réclusiarque

Messages: 749 Age: 17 Localisation: Valensole....le coin perdu du 04
Codes génétiques Chapitre:: Space Hunter
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Sam 19 Nov - 21:57 | |
| Sauf que pour la surchauffe la Svg d'armure est autorisé et lors de mes parties mes capi avaient une 2+ ce qu'il les a pas empêcher de crever bêtement... _________________ V:41/N:5/D:4
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|  | | Matharius Helcyon Scouts

Messages: 18 Age: 17 Localisation: gironde
Codes génétiques Chapitre:: Knights of the Raven
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Dim 20 Nov - 11:54 | |
| Perso j'utilise armure d'artificier, paires de griffes éclairs er réacteurs dorsaux. Digne d'un capitaine d'un chapitre d'escendant de la Raven Guard vous ne croyez pas ? ^^ |
|  | | goreg Techmarine

Messages: 457 Age: 19 Localisation: Corte/Marseille
Codes génétiques Chapitre:: World Eater (excomunicae traitoris)
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Dim 20 Nov - 12:16 | |
| | Matharius Helcyon a écrit: | | Perso j'utilise armure d'artificier, paires de griffes éclairs er réacteurs dorsaux. Digne d'un capitaine d'un chapitre d'escendant de la Raven Guard vous ne croyez pas ? ^^ |
Oui
| Citation: | | Sauf que pour la surchauffe la Svg d'armure est autorisé et lors de mes parties mes capi avaient une 2+ ce qu'il les a pas empêcher de crever bêtement... |
Sso a raison regarde ton GBN en plus je voie pas pourquoi on discute sur le sujets du PLP surtout quand on a la possibilité de prendre des combis fuseurs qui son moins chers et largement mieux . |
|  | | Pedro Kantor Marine d'assaut

Messages: 65 Age: 17 Localisation: senlis
Codes génétiques Chapitre:: Crimsons Fists
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Dim 20 Nov - 14:45 | |
| oui la sauvegarde est autorisée mais un tir de plasma est PA 2 donc ça passe la sauvegarde ou j'ai mal compris la règle de surchauffe ?  |
|  | | goreg Techmarine

Messages: 457 Age: 19 Localisation: Corte/Marseille
Codes génétiques Chapitre:: World Eater (excomunicae traitoris)
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Dim 20 Nov - 15:34 | |
| Quand tu tirs avec un truc lance plasma (pistolet ,lourd..) tu tir avec le de la PA2 mais la règle surchauffe provoque une blessure la PA n'est pas préciser donc tu considérer la PA de la blessure avec une PA - ok ?? |
|  | | Pedro Kantor Marine d'assaut

Messages: 65 Age: 17 Localisation: senlis
Codes génétiques Chapitre:: Crimsons Fists
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Dim 20 Nov - 17:43 | |
| ok merci de cette précision  |
|  | | Matharius Helcyon Scouts

Messages: 18 Age: 17 Localisation: gironde
Codes génétiques Chapitre:: Knights of the Raven
 | Sujet: Re: Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] Lun 21 Nov - 13:20 | |
| Ah ok. J'avais pas vu ca comme ca. Moi je pensais que le marine partais en flaque de chair fondu sans espoir de sans tirer |
|  | | | | Utilisation et équipement(s) pour un Capitaine Space Marine [SM] | |
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